Künstler, *1960, lebt in Vancouver, Kanada

hartware
2001
dialogues & stories Win, Place or Show
1998
Reservate der Sehnsucht Nu·tka· text

Win, Place or Show
, 1998
2-Kanal-Videoprojektion, Farbe, 4-Kanal-Ton
204.023 Variationen mit einer durchschnittlichen Laufzeit von jeweils 6’



…Zwischen Rekonstruktion und Erfinden, zwischen Handlungskomprimierung und endloser Dehnung, zwischen medialer Übersetzung und historischen Fakten bewegt sich auch Stan Douglas’ Videoinstallation „Win, Place or Show“. Allerdings geht Stan Douglas nicht von der Fiktion einer literarischen Vorlage aus, sondern von der Fiktion eines städtischen Masterplans, der den Vorstellungen der funktionellen Stadt der 50er- und frühen 60er-Jahre folgt.

Die funktionelle Stadt, die eine Aufteilung der Stadt in strikt voneinander getrennte Funktionszonen – Wohnen, Arbeiten, Freizeit und Verkehr – vorsah, war auch Grundlage, der in den 50ern entwickelten Überplanung von Strathcona, einem Vorort Vancouvers. Dort sollte nach Abriss der alten Bausubstanz eine Arbeiterwohnsiedlung im Stile der „Schubladenfunktionsarchitektur“ modernistischer Prägung entstehen. Letztendlich realisiert wurden jedoch nur zwei der Gebäudekomplexe, da durch den Widerstand der „Alteingessenen“ das Vorhaben gestoppt wurde. Stan Douglas, der für „Win, Place or Show“ eine Wohneinheit dieser nichtrealisierten Siedlung nachbaute, erzählt uns also eine Geschichte, die so nicht hätte sein können, da ihr bereits die Option fehlt, über einen real existierenden Raum zu berichten. Nichtsdestotrotz bildet die Grundlage des Kunstwerks, die Rekonstruktion des „authentischen“ Planungsvorhabens, das Modell ab für einen sich in dieser Zeit äußerst real und über- all auf der Welt durchsetzenden Baustils. Stan Douglas verhandelt also weder eine lokale Geschichte noch ein bestimmtes Ereignis, sondern untersucht die fiktional gebliebene, konkrete Planung auf der Basis ihrer repräsentativen Stellvertreterschaft für Modernismus. Dabei hält er bei der Entwicklung des Kunstwerks an einem konkreten Gegenstand fest: Der Arbeiterwohnung des Typs B1 für Einzelpersonen des besagten Planungsvorhabens. Er lässt diese in Form einer maßstabsgetreuen Filmkulisse nachbilden und stattet den Set mit dem für den Stil der Zeit prototypischen Mobiliar aus: Radio, Bild einer Klee-Imitation eines lokalen Architekten und Malers, Sitzgelegenheiten, Lampen etc. Dieser Struktur der Nachbildung zum Zwecke der Repräsentation folgen auch die Rahmenbedingungen der in der Kulisse spielende Handlungen.

Donny und Bob, die zwei Protagonisten der Szene, die sich temporär die Singelwohnung teilen, entsprechen den Stereotypen einer TV-Serie, die 1968 in Vancouver produziert wurde. Sie repräsentieren den typischen Darsteller der Arbeiterklasse jener Zeit, aber eben der medial fiktionalen Repräsentation dieser Gesellschaftsgruppe, da zum Beispiel das Heer der farbigen Arbeiter damals im Fernsehen nicht vorkommen durfte.
Und die Schleife geht weiter: Wenn die Fiktion einer historisch fixierten, repressiven Raumplanung sich mit der Befragung von der medialen Repräsentation der Arbeiterklasse überlagert, dann geht es im nächsten Schritt der Produktion um die Repräsentation der eigentlichen Raum-, Zeit- und Handlungsbeziehungen in der abzudrehenden Szene: das heißt um die Funktion des inszenatorischen Kamerablicks in Bezug auf das Darstellungsziel. Stan Douglas dekliniert auch dies in einer mehrfach verschachtelten Bewegung durch.

Die Handlungsszenen, die von Gesprächen über konspirative Theorien und die Gewinnchancen beim Pferderennen schließlich in einen Kampf der beiden Protagonisten münden, werden aus 2 x 10 Kamerapositionen aufgenommen, die achsensymmetrisch auf das zu erfassende Interieur der Szene verteilt werden. Dies jedoch nicht, um eine im Schnitt stattfindende Rekombination im klassischen Sinne der Verdichtung von Narration oder um das klassische Modell der psychologisierenden Schuss-Gegenschuss Montage zu ermöglichen, sondern vielmehr um die repressive Struktur des Raumes als Bedingung für die Effekte auf der Handlungsebene zu erfassen.

Dieser Zusammenhang wird durch noch weitere Produktionsschritte bedingt, erschließt sich allerdings erst in der letztendlichen Präsentation im Ausstellungsraum. Auf zwei, um 7° seitlich geneigten, durch einen Spalt von 2 cm getrennten, nebeneinander liegenden Projektionsflächen wiederholt sich die Spielszene in einem sechs Minuten dauernden Loop. Dabei handelt es sich bei den Wiederholungen zwar um die Repetition der holzschnittartigen, artifiziell wirkenden Handlungen, allerdings verschiebt sich von Wiederholung zu Wiederholung ständig die räumliche Zuordnung der Darsteller zum Raum und zueinander. Die 2 x 10 Kameraeinstellungen wurden auf vier DVD übertragen, die mittels einer digitalen Steuerung immer neue Kombinationen der auf sechs Minuten begrenzten Spielszene zeigen. Hochgerechnet kommt man so auf ca. 20.000 Stunden Spieldauer, mehr als zwei Jahre, bevor sich eine Bildkombination tatsächlich wiederholt. Die 7° Neigung der Projektionsflächen bedingt zugleich den optischen Effekt, dass der Betrachter beide Videobilder scheinbar immer gleichwertig im „Überblick“ hat. Dieses optische Angebot eines allumfassenden Blicks wird allerdings permanent unterlaufen: durch die Brüche innerhalb der gezeigten Raumaus-, Rauman- und -überschnitte, und daraus resultierend durch die mal am Bildrand auftauchenden, mal im Spalt zwischen den Projektionen verschwindenden und mal auf den beiden Projektionsseiten sich spiegelverkehrt verdoppelnden Körper und Gesichter der Darsteller.

Das scheinbar panoptische Angebot verweigert sich dem Betrachter in der fortwährenden Verschachtelung und Klappung des Raumes sowie in der durch diesen hindurch laufenden Handlung. Damit wird das totalitäre Raumkonzept, das „Win, Place or Show“ zugrunde liegt, nicht in die Struktur einer historischen Vorführung, sondern in eine klaustrophobische, fragmentierte, fatal unausweichliche Konstante transferiert innerhalb derer die Handlungen den Bedingungen des Raumes folgen.

Unterlegt sind die Bilder durch den gleichmäßigen, alle Szenen begleitenden Ton eines endlosen Regens sowie eines im Hintergrund hörbaren Radios. Das Regengeräusch wird im Film mit dem einzigen, regelmäßig aber nicht gleichmäßig auftauchenden Blick aus dem Fenster des Appartements verknüpft, der das Panorama einer nächtlichen, im strömenden Regen liegenden Stadt freigibt, deren Gebäude dem beschriebenen Modell modernistischer Städteplanung entsprechen. Hier, im unwirtlichen Außen, potenziert sich die fatale Situation, die sich im hermetischen Innen der Wohnung vollzieht. Das im Hintergrund leise hörbare Radiogedudel scheint von einem auf einer Kommode stehenden Radio auszugehen. Irritierend ist allerdings, dass man gelegentlich deutsche Sprecher oder vertraute Jingles wahrnimmt: Der Radiosound wird bei jeder Präsentation von der regionalen Rundfunkstation des jeweiligen Ausstellungsortes eingespeist. Stan Douglas durchwebt hier auf einer weiteren Ebene den fiktionalen Handlungsraum des Films mit der übergeordneten, repräsentativen sowie übertragbaren Thematik von „Win, Place or Show“.


Hans D. Christ, dialogues & stories


Nu·tka·, 1996
Videoinstallation mit einer Projektion, quadrophonem Soundtrack




Stan Douglas' Videoinstallation "Nu•tka•" ist ein Geflecht aus mehreren Erzählungen und Erzählebenen, deren Fluchtpunkt letztlich um den Verlust der Erzählung und des Erzähl-baren selbst kreist. Die Erzählung hebt sich im Verlust des Raumes auf, der Ordnungs-parameter von hier/dort, Ich/Anderer.

Ausgangspunkt ist der Aufbruch in die »Neue Welt«, die Begegnung mit dem Fernen, Fremden und Exotischen am Beispiel der Insel Nootka Sound an der Westküste von Vancouver Island. Hier gerieten gegen Ende des 18. Jahrhunderts europäische Kolonial-isten über ihre jeweiligen Herrschaftsansprüche in Konflikt, nachdem sie zunächst friedliche Handelsbeziehungen zu den Ureinwohnern der Insel gepflegt hatten.
Die Installation "Nu•tka•" fokussiert den Streit zwischen dem Spanier Estéban José Martínez, als er gerade Nootka Sound zur spanischen Kolonie erklärt hat, und dem eng-lischen Handelsmann James Colnett, der dies beanstandet und dafür von Martínez eingesperrt wird. Beide Figuren sind in "Nu•tka•" lediglich als Gesprochene anwesend; simultan erzählen sie jeweils in ihrer Landessprache ihre Version der Geschichte. Die Äußerungen basieren auf historischen Dokumenten sowie Tagebüchern.
Langsam und unaufhaltsam zieht vor unseren Augen das Panorama der wild-romanti-schen Landschaft von Nootka Sound vorüber. Die Harmonie der gleitenden, fast trägen Bilder ist allerdings gebrochen. Wir werden gezwungen, doppelt zu sehen, d.h. zwei Filme ein und derselben Landschaft gleichzeitig, die wie ein Gitter aus alternierenden Bildzeilen übereinander montiert wurden. Der Landschaftsraum verliert an Tiefe und Schärfe.
Insgesamt sechsmal kommt der Schwenk über die Landschaft für kurze Zeit zum Stillstand; genau dann laufen die übereinander liegenden Filme kongruent, die Dopplung verschwindet. Zugleich sprechen auch die beiden Protagonisten simultan einen identischen Text: Zitate aus literarischen Werken von Edgar Allan Poe, Cervantes, Jonathan Swift, Captain James Cook und Marquis de Sade.

Genau genommen figurieren Martínez und Colnett als Doppelgänger - der eine ist des anderen Alter ego, im Erzählen verliert und stabilisiert, de- und reterritorialisiert sich ihre Identität: die des weißen, die Natur und deren Raum beherrschenden Mannes. Der leicht delirierende, schizoide und suizidale Colnett hat den Überblick, seine Selbstgewissheit verloren; die wilde Landschaft wird ihm unheimlich: Er hat nackte Angst. Mit dem Verlust seiner Identität - seiner Fähigkeit zur Kommunikation - stärkt sich sein Feindbild, das er auf den rechts- und glaubensfreien Raum, in dem er sich gefangen sieht, sowie die fremden Kreaturen, die diesen bevölkern, projiziert - wovon er sich allerdings selbst bereits infiziert fühlt. Die Trennung zwischen sich und den anderen droht ständig zu kollabieren.
Martínez dagegen fehlt nicht der Überblick; er sorgt sich allenfalls darum, die Oberhand zu verlieren. Seine Angst ist die Befürchtung einer politischen Niederlage, des Macht- und Kontrollverlustes über die anderen, nicht jedoch über sich selbst. Das »Böse« stellt er sich deutlich gegenüber. So ist er auch in der Lage, sich, seine Position zu stabilisieren: der klassische Pionier, der aus der Not eine Tugend zu machen weiß, der seine missliche Lage als die Mission von Zivilisation anerkennt, der den Widersacher »Natur« zu verleugnen imstande ist.

Beide Erzählungen werden auf- und ineinander projiziert und sprechen von der Angst, der Auflösung und Wiederherstellung des Subjekts in der endlosen Verkettung von Ich und Anderem, Vertrautem und Fremdem, Realem und Sublimem: ein Spiegelverhältnis, das die Erzählung/die Subjekte voran- und forttreibt. Unberührt davon zieht die Landschaft weiter, die es nicht kümmert, wer spricht.

Iris Dressler