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Künstler,
*1960,
lebt in Vancouver, Kanada
hartware
2001 dialogues
& stories Win,
Place or Show
1998 Reservate
der Sehnsucht
Nu·tka· text
Win, Place or Show,
1998
2-Kanal-Videoprojektion,
Farbe, 4-Kanal-Ton
204.023 Variationen mit einer durchschnittlichen Laufzeit von jeweils 6

Zwischen
Rekonstruktion und Erfinden, zwischen Handlungskomprimierung und endloser
Dehnung, zwischen medialer Übersetzung und historischen Fakten bewegt
sich auch Stan Douglas Videoinstallation Win, Place or Show.
Allerdings geht Stan Douglas nicht von der Fiktion einer literarischen
Vorlage aus, sondern von der Fiktion eines städtischen Masterplans,
der den Vorstellungen der funktionellen Stadt der 50er- und frühen
60er-Jahre folgt.
Die funktionelle Stadt, die eine Aufteilung der Stadt in strikt voneinander
getrennte Funktionszonen Wohnen, Arbeiten, Freizeit und Verkehr
vorsah, war auch Grundlage, der in den 50ern entwickelten Überplanung
von Strathcona, einem Vorort Vancouvers. Dort sollte nach Abriss der alten
Bausubstanz eine Arbeiterwohnsiedlung im Stile der Schubladenfunktionsarchitektur
modernistischer Prägung entstehen. Letztendlich realisiert wurden
jedoch nur zwei der Gebäudekomplexe, da durch den Widerstand der
Alteingessenen das Vorhaben gestoppt wurde. Stan Douglas,
der für Win, Place or Show eine Wohneinheit dieser nichtrealisierten
Siedlung nachbaute, erzählt uns also eine Geschichte, die so nicht
hätte sein können, da ihr bereits die Option fehlt, über
einen real existierenden Raum zu berichten. Nichtsdestotrotz bildet die
Grundlage des Kunstwerks, die Rekonstruktion des authentischen
Planungsvorhabens, das Modell ab für einen sich in dieser Zeit äußerst
real und über- all auf der Welt durchsetzenden Baustils. Stan Douglas
verhandelt also weder eine lokale Geschichte noch ein bestimmtes Ereignis,
sondern untersucht die fiktional gebliebene, konkrete Planung auf der
Basis ihrer repräsentativen Stellvertreterschaft für Modernismus.
Dabei hält er bei der Entwicklung des Kunstwerks an einem konkreten
Gegenstand fest: Der Arbeiterwohnung des Typs B1 für Einzelpersonen
des besagten Planungsvorhabens. Er lässt diese in Form einer maßstabsgetreuen
Filmkulisse nachbilden und stattet den Set mit dem für den Stil der
Zeit prototypischen Mobiliar aus: Radio, Bild einer Klee-Imitation eines
lokalen Architekten und Malers, Sitzgelegenheiten, Lampen etc. Dieser
Struktur der Nachbildung zum Zwecke der Repräsentation folgen auch
die Rahmenbedingungen der in der Kulisse spielende Handlungen.
Donny und Bob, die zwei Protagonisten der Szene, die sich temporär
die Singelwohnung teilen, entsprechen den Stereotypen einer TV-Serie,
die 1968 in Vancouver produziert wurde. Sie repräsentieren den typischen
Darsteller der Arbeiterklasse jener Zeit, aber eben der medial fiktionalen
Repräsentation dieser Gesellschaftsgruppe, da zum Beispiel das Heer
der farbigen Arbeiter damals im Fernsehen nicht vorkommen durfte.
Und die Schleife geht weiter: Wenn die Fiktion einer historisch fixierten,
repressiven Raumplanung sich mit der Befragung von der medialen Repräsentation
der Arbeiterklasse überlagert, dann geht es im nächsten Schritt
der Produktion um die Repräsentation der eigentlichen Raum-, Zeit-
und Handlungsbeziehungen in der abzudrehenden Szene: das heißt um
die Funktion des inszenatorischen Kamerablicks in Bezug auf das Darstellungsziel.
Stan Douglas dekliniert auch dies in einer mehrfach verschachtelten Bewegung
durch.
Die Handlungsszenen, die von Gesprächen über konspirative Theorien
und die Gewinnchancen beim Pferderennen schließlich in einen Kampf
der beiden Protagonisten münden, werden aus 2 x 10 Kamerapositionen
aufgenommen, die achsensymmetrisch auf das zu erfassende Interieur der
Szene verteilt werden. Dies jedoch nicht, um eine im Schnitt stattfindende
Rekombination im klassischen Sinne der Verdichtung von Narration oder
um das klassische Modell der psychologisierenden Schuss-Gegenschuss Montage
zu ermöglichen, sondern vielmehr um die repressive Struktur des Raumes
als Bedingung für die Effekte auf der Handlungsebene zu erfassen.
Dieser Zusammenhang wird durch noch weitere Produktionsschritte bedingt,
erschließt sich allerdings erst in der letztendlichen Präsentation
im Ausstellungsraum. Auf zwei, um 7° seitlich geneigten, durch einen
Spalt von 2 cm getrennten, nebeneinander liegenden Projektionsflächen
wiederholt sich die Spielszene in einem sechs Minuten dauernden Loop.
Dabei handelt es sich bei den Wiederholungen zwar um die Repetition der
holzschnittartigen, artifiziell wirkenden Handlungen, allerdings verschiebt
sich von Wiederholung zu Wiederholung ständig die räumliche
Zuordnung der Darsteller zum Raum und zueinander. Die 2 x 10 Kameraeinstellungen
wurden auf vier DVD übertragen, die mittels einer digitalen Steuerung
immer neue Kombinationen der auf sechs Minuten begrenzten Spielszene zeigen.
Hochgerechnet kommt man so auf ca. 20.000 Stunden Spieldauer, mehr als
zwei Jahre, bevor sich eine Bildkombination tatsächlich wiederholt.
Die 7° Neigung der Projektionsflächen bedingt zugleich den optischen
Effekt, dass der Betrachter beide Videobilder scheinbar immer gleichwertig
im Überblick hat. Dieses optische Angebot eines allumfassenden
Blicks wird allerdings permanent unterlaufen: durch die Brüche innerhalb
der gezeigten Raumaus-, Rauman- und -überschnitte, und daraus resultierend
durch die mal am Bildrand auftauchenden, mal im Spalt zwischen den Projektionen
verschwindenden und mal auf den beiden Projektionsseiten sich spiegelverkehrt
verdoppelnden Körper und Gesichter der Darsteller.
Das scheinbar panoptische Angebot verweigert sich dem Betrachter in der
fortwährenden Verschachtelung und Klappung des Raumes sowie in der
durch diesen hindurch laufenden Handlung. Damit wird das totalitäre
Raumkonzept, das Win, Place or Show zugrunde liegt, nicht
in die Struktur einer historischen Vorführung, sondern in eine klaustrophobische,
fragmentierte, fatal unausweichliche Konstante transferiert innerhalb
derer die Handlungen den Bedingungen des Raumes folgen.
Unterlegt sind die Bilder durch den gleichmäßigen, alle Szenen
begleitenden Ton eines endlosen Regens sowie eines im Hintergrund hörbaren
Radios. Das Regengeräusch wird im Film mit dem einzigen, regelmäßig
aber nicht gleichmäßig auftauchenden Blick aus dem Fenster
des Appartements verknüpft, der das Panorama einer nächtlichen,
im strömenden Regen liegenden Stadt freigibt, deren Gebäude
dem beschriebenen Modell modernistischer Städteplanung entsprechen.
Hier, im unwirtlichen Außen, potenziert sich die fatale Situation,
die sich im hermetischen Innen der Wohnung vollzieht. Das im Hintergrund
leise hörbare Radiogedudel scheint von einem auf einer Kommode stehenden
Radio auszugehen. Irritierend ist allerdings, dass man gelegentlich deutsche
Sprecher oder vertraute Jingles wahrnimmt: Der Radiosound wird bei jeder
Präsentation von der regionalen Rundfunkstation des jeweiligen Ausstellungsortes
eingespeist. Stan Douglas durchwebt hier auf einer weiteren Ebene den
fiktionalen Handlungsraum des Films mit der übergeordneten, repräsentativen
sowie übertragbaren Thematik von Win, Place or Show.
Hans
D. Christ, dialogues
& stories
Nu·tka·,
1996
Videoinstallation
mit einer Projektion, quadrophonem Soundtrack
Stan Douglas' Videoinstallation "Nutka"
ist ein Geflecht aus mehreren Erzählungen und Erzählebenen,
deren Fluchtpunkt letztlich um den Verlust der Erzählung und des
Erzähl-baren selbst kreist. Die Erzählung hebt sich im Verlust
des Raumes auf, der Ordnungs-parameter von hier/dort, Ich/Anderer.
Ausgangspunkt ist der Aufbruch in die »Neue Welt«, die Begegnung
mit dem Fernen, Fremden und Exotischen am Beispiel der Insel Nootka Sound
an der Westküste von Vancouver Island. Hier gerieten gegen Ende des
18. Jahrhunderts europäische Kolonial-isten über ihre jeweiligen
Herrschaftsansprüche in Konflikt, nachdem sie zunächst friedliche
Handelsbeziehungen zu den Ureinwohnern der Insel gepflegt hatten.
Die Installation "Nutka" fokussiert den Streit zwischen
dem Spanier Estéban José Martínez, als er gerade
Nootka Sound zur spanischen Kolonie erklärt hat, und dem eng-lischen
Handelsmann James Colnett, der dies beanstandet und dafür von Martínez
eingesperrt wird. Beide Figuren sind in "Nutka"
lediglich als Gesprochene anwesend; simultan erzählen sie jeweils
in ihrer Landessprache ihre Version der Geschichte. Die Äußerungen
basieren auf historischen Dokumenten sowie Tagebüchern.
Langsam und unaufhaltsam zieht vor unseren Augen das Panorama der wild-romanti-schen
Landschaft von Nootka Sound vorüber. Die Harmonie der gleitenden,
fast trägen Bilder ist allerdings gebrochen. Wir werden gezwungen,
doppelt zu sehen, d.h. zwei Filme ein und derselben Landschaft gleichzeitig,
die wie ein Gitter aus alternierenden Bildzeilen übereinander montiert
wurden. Der Landschaftsraum verliert an Tiefe und Schärfe.
Insgesamt sechsmal kommt der Schwenk über die Landschaft für
kurze Zeit zum Stillstand; genau dann laufen die übereinander liegenden
Filme kongruent, die Dopplung verschwindet. Zugleich sprechen auch die
beiden Protagonisten simultan einen identischen Text: Zitate aus literarischen
Werken von Edgar Allan Poe, Cervantes, Jonathan Swift, Captain James Cook
und Marquis de Sade.
Genau genommen figurieren Martínez und Colnett als Doppelgänger
- der eine ist des anderen Alter ego, im Erzählen verliert und stabilisiert,
de- und reterritorialisiert sich ihre Identität: die des weißen,
die Natur und deren Raum beherrschenden Mannes. Der leicht delirierende,
schizoide und suizidale Colnett hat den Überblick, seine Selbstgewissheit
verloren; die wilde Landschaft wird ihm unheimlich: Er hat nackte Angst.
Mit dem Verlust seiner Identität - seiner Fähigkeit zur Kommunikation
- stärkt sich sein Feindbild, das er auf den rechts- und glaubensfreien
Raum, in dem er sich gefangen sieht, sowie die fremden Kreaturen, die
diesen bevölkern, projiziert - wovon er sich allerdings selbst bereits
infiziert fühlt. Die Trennung zwischen sich und den anderen droht
ständig zu kollabieren.
Martínez dagegen fehlt nicht der Überblick; er sorgt sich
allenfalls darum, die Oberhand zu verlieren. Seine Angst ist die Befürchtung
einer politischen Niederlage, des Macht- und Kontrollverlustes über
die anderen, nicht jedoch über sich selbst. Das »Böse«
stellt er sich deutlich gegenüber. So ist er auch in der Lage, sich,
seine Position zu stabilisieren: der klassische Pionier, der aus der Not
eine Tugend zu machen weiß, der seine missliche Lage als die Mission
von Zivilisation anerkennt, der den Widersacher »Natur« zu
verleugnen imstande ist.
Beide Erzählungen werden auf- und ineinander projiziert und sprechen
von der Angst, der Auflösung und Wiederherstellung des Subjekts in
der endlosen Verkettung von Ich und Anderem, Vertrautem und Fremdem, Realem
und Sublimem: ein Spiegelverhältnis, das die Erzählung/die Subjekte
voran- und forttreibt. Unberührt davon zieht die Landschaft weiter,
die es nicht kümmert, wer spricht.
Iris Dressler
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