|
Ausstellung
vom 19. Mai 1.Juli 2001
Museum Küppersmühle Sammlung Grothe, Duisburg
Stan Douglas, Teresa Hubbard
/ Alexander Birchler, Runa Islam,
Franciska Lambrechts

© Stan Douglas (Still, Ausschnitt)
Einführung
KünstlerInnen
Credits
Links
dialogues & stories. Neue Formen des Erzählens
in der Medienkunst ist der Titel der im Folgenden zu beschreibenden
Ausstellung, die wir als GastkuratorInnen im Museum Küppersmühle
Sammlung Grothe, in einem für unsere sonstigen Aktivitäten recht
ungewöhnlichen Ambiente durchführten. Handelt es sich doch bei
der genannten Sammlung um eine Akkumulation zentraler Werke deutscher
Malerfürsten ersten Ranges
(-innen sucht man hier mit wenigen Ausnahmen vergebens). Der Titel sollte
dementsprechend auf Standardisiertes, Dialog und Erzählung,
verweisen und gleichzeitig eine Hinwendung zur Innovation, Neue
Erzählungen und Medienkunst, suggerieren. Es handelte
sich bei der Betitelung um einen Organisationskompromiss, der wenig über
die Ausstellung selbst aussagt, sondern mit dem Hinweis auf das Neue
eher in die Irre führte.
Es ging stattdessen um die filmischen Strukturen raumbezogenen Erzählens
mittels Videoinstallationen, die seit Beginn der 90er-Jahre zu den selbstverständlichen,
souveränen Praktiken von KünstlerInnen gehören. Die Worthülse
neu brauchte hier also gar nicht bemüht werden
wozu auch? Vielmehr sind die Kunstwerke der Ausstellung mit dem Rücken
zur Zukunft aus der Gegenwart heraus auf die Vergangenheit schauend konzipiert.
Ein Geschichtsmodell also, das Geschichte gegen den Strich bürstet.
Die Ausstellung zeigte Kunstwerke, die dieser Strategie des Wi(e)dererzählens
im Verweis auf historische Motive folgen. Das Storyboard der
Ausstellung wiederum wurde sowohl in Referenz auf das Sujet der filmischen
Narration in der Videokunst als auch im Hinblick auf die bildgewaltigen
Strukturen der gastgebenden Institution entwickelt.
KünstlerInnen

Runa Islam, Gaze of Orpheus
Runa Islam, Dead Time
Franciska Lambrechts, dialogues
Teresa Hubbard / Alexander Birchler,
Gregor's Room II
Stan Douglas, Win, Place or Show
Runa Islam, Gaze of Orpheus, 1998
Videoprojektion, Farbe, 3, Loop
Courtesy: White Cube, London
Man betrat die Ausstellung zunächst durch eine Hängung von Grafiken
Markus Lüpertz allesamt Porträts , um aus
der Distanz (immerhin ca. 20 m) das erste Exponat von dialogues
& stories zu sehen: Gaze of Orpheus von Runa Islam.
Man schaute auf den Hinterkopf einer Frau, der in einer stark verzögerten
Drehung sich allmählich dem Betrachter zuwendet. Im Moment der Erahnung
des Profils der überdimensionierten Protagonistin (Eurydike)
beschleunigt sich die Drehung ihres Kopfes und sie starrt den Betrachter
mit weit geöffneten Augen an, nur um im selben Augenblick im Schwarzbild
der Videoprojektion zu entschwinden. Motiviert durch das Wissen um die
technische Struktur des Loops, erwartet der Betrachter nun an gleicher
Stelle, innerhalb des gleichen Ablaufschemas den selben Verlust
diesmal allerdings verstrickt in das Begehren, den Blick zu erhaschen.
In der Arbeit von Runa Islam sind die wesentlichen Elemente von Orpheus
und Eurydike verdreht. Im Ursprungsmythos kann Orpheus mittels seiner
schöpferischen Kraft dem Götter betörenden
Gesang zu seiner Lyra seine verstorbene Gattin (Eurydike) zunächst
aus dem Hades befreien. Doch im Übergang vom Schattenreich ins Licht,
durch Missachtung des Gebots, sich nicht nach ihr umzusehen, verliert
er sie wieder. Bei Runa Islam dagegen ist es die Frau (= Eurydike?), die
sich dem Betrachter (= Orpheus?) zuwendet. Sie fällt zwar ähnlich
wie im Mythos im Moment des Erblickens in das Schattenreich zurück,
jedoch nur, um aus dem Schwarz der Projektionsfläche als endlose
Wiedergängerin den Betrachter in die mechanische Konstruktion filmisch
reproduzierbaren Begehrens zu verwickeln. Der Blick des Orpheus
markiert den des Anderen, des Betrachters, der dem Ich/Auge
des projizierten Frauenbildnisses hier jedoch nicht näher rückt
als an die Grenze des fortwährenden Begehrens, seine eigene Existenz
dem Bild abzuringen: die Bestätigung Du bist (Ich bin) da.
In Gaze of Orpheus ist allerdings noch ein anderes Motiv am
Werk: Es ist das klassische Filmmotiv des schnell über die Schulter
zurückgeworfenen Blicks, Ausdruck einer zu erwartenden Bedrohung,
die oft mit der Gewissheit des/der ProtagonistIn einhergeht, im nächsten
Moment von der Bildfläche zu verschwinden. Erneut in
eine sich endlos wiederholende, auf ewig hinausgeschobene Erwartungshaltung
fixiert, verbleibt der Betrachter im Vakuum einer nicht eingelösten,
aber möglichen Erzählung. Über dem Eingang zu den weiteren
Kunstwerken der Ausstellung platziert, bildete der Blick des Orpheus
jene unausweichliche und letztendlich unaussprechliche Lücke ab,
an welcher der Anblick des optional zu Erschauenden immer an sich selbst
zerbricht und in der Mündigkeit der Sprache aufgeht.
Runa Islam, Dead Time, 2000
16mm Filmprojektion, Looptisch, Startvorrichtung,
Farbe, Ton, 7
Courtesy: White Cube, London
nstallationsansicht,
Küppersmühle, 2001, Foto: Sascha Dressler
Die Videoinstallation Gaze of Orpheus bildete somit ein Eingangsportal
zur Ausstellung, das einem emotional übersteuerten Logo gleich auf
die Aspekte der Bild-Betrachter-Relation und mittels einer stark reduzierten
und formalisierten Filmstrategie, auf das Sujet der Ausstellung verwies.
Bevor der Betrachter durch dieses Portal zu den anderen Kunstwerken gelangte,
war in der offenen Raumsituation links neben dem Eingang eine weitere
Arbeit von Runa Islam zu sehen. Auf einer 6 x 10 m großen, schwarz
gestrichenen Wand war mittig eine Projektionsfläche zu sehen, der
gegenüber ein 16mm-Filmprojektor stand. Dieser musste per Knopfdruck
gestartet werden und stoppte am Ende des Filmes automatisch. Anders als
bei Gaze of Orpehus war hier folglich ein Film mit klarem
Anfang und Ende zu sehen, der bestimmten Schemen dramaturgischen Erzählens
folgt.
Er zeigt zunächst das aus leichter Untersicht gefilmte Gesicht einer
Frau, deren Blick ins Leere schweift. Dieser Szene folgt ein Schwenk über
ein diffus gehaltenes Stadtpanorama. Dann befindet sich die Kamera in
einem Interieur und ist zunächst auf die geschlossenen Jalousien
eines Fensters gerichtet. Von hier aus tastet sich die Kamera mit nur
schwacher Vordergrund- und Tiefenschärfe durch den Raum und landet
schließlich auf dem Kopf einer Frau, der auf einem Tisch auflehnt.
Ihr Gesicht spiegelt sich in der blank polierten Tischplatte, auf der
sie wenig später einen goldenen Ring einem Kreisel gleich in Bewegung
setzt, dessen zeitlich stark gedehnte Drehungen die Kamera in der Schlusssequenz
fokussiert. Parallel mit der Projektion startet eine allmählich anschwellende
Melodie, in die sich die Drehgeräusche des kreiselnden Ringes nahtlos
einfügen, um am Ende der Filmsequenz durch diesen Ton dominiert zu
werden.
Der Titel dieser Arbeit, Dead Time, spielt auf eine von Michelangelo
Antonioni entwickelte filmische Erzähltechnik an. Diese macht sich
tote Zeit zunutze, das heißt Momente der Ereignislosigkeit,
um zum Beispiel in der Suspension, der leergeräumten Zeit, Übergänge
zwischen der realen Welt und surrealen Traumsequenzen stattfinden
zu lassen. Zugleich bildet diese dead time eine Methodik zur
Herstellung von simultanen, non-linearen Erzählmustern ab, die eine
sich spiralförmig aufbauende Verknüpfung zwischen unterschiedlichen
Erzählsträngen ermöglicht.
Runa Islam entrümpelt diese Methode von jeglicher fixierbaren Narration
und baut sie zu einer selbstreferenziellen, um sich selbst kreiselnden,
spiralförmigen Bewegung auf, deren Spannung zu nichts führt
als dazu, dass der Betrachter am Ende das bestätigt bekommt, was
er längst erwartet: der Ring fällt, der Film endet. Das Raum-Zeit-Kontinuum
bleibt stellvertretend in der Stille des realen Ausstellungsraumes zurück:
zwischen der weißen Leinwand auf schwarzem Grund und der Apparatur
zur Bildgenerierung.
Archiv
(mehr zu Runa Islam)
Franciska Lambrechts, dialogues, 1995 2001
vierteilige Videoinstallation (16mm), synchronisiert,
Farbe, Ton, Loop, ca. 8
Installationsansicht, Küppersmühle, 2001, Foto:
Sascha Dressler
Wenn man durch das Portal, das heißt unter dem wachenden
Blick des Orpheus, hindurch die weiteren Räume der Ausstellung
betrat, begegnete dem Besucher zunächst die Videoinstallation dialogues
von Franciska Lambrechts.
Die Dialoge dieser Arbeit basieren auf dem Roman La
Noia des italienischen Schriftstellers Alberto Moravia. Die Künstlerin
bezieht sich allerdings weniger auf die im Roman erzählte Geschichte,
sondern greift vielmehr eine Dialogstruktur auf, deren Frage-Antwort-Relationen
stellvertretend für eine spezifische Struktur des Sprechaktes steht:
der penetrierenden Befragung, des Verhörs, das den Befragten auf
nichts anderes als die Bestätigung dessen festlegt, was der Fragende
zu hören wünscht.
Auf subtile, fast klaustrophobische Weise artikulieren sich in den von
Lambrechts inszenierten Dialogen die unterschiedlichen sozialen
und psychischen Beziehungsmuster innerhalb des Systems Familie,
ausgetragen zwischen drei meist im Close-Up zu sehenden Personen, die
zu zwei parallel laufenden, vermeintlichen Dialogsituationen gruppiert
sind. Dino, ein junger Mann, tritt in der Rolle des Sohnes zur Figur der
Mutter und als Liebhaber (?) oder Bruder (?) zur Figur der Cecilia, einer
jungen Frau, auf. Die Unterhaltungen kreisen um den sterbenden
bzw. verstorbenen Schwiegervater (?), Vater, Ehemann und Maler, in die
sich permanent Erinnerungen aus dem familiären Alltag einschreiben.
Die komplex verwobenen Dialoge sind von Brüchen durchzogen. So beziehen
sich die Dialogpartner mit ihren Blicken und Gesten zum Beispiel nicht
aufeinander, es handelt sich vielmehr um introvertierte Porträts
denn um einen zwischenmenschlichen Sprechakt. Während der Sohn/Geliebte
die Gespräche durch seine verhörartigen Fragen dominiert,
mit denen er sowohl Antworten auf den Tod als auch die Bestätigung
seiner selbst sucht, scheinen die beiden Frauen sich in ihr Sprechen
zurückzuziehen. In der Wiederholung profaner, durch aggressives Fragen
eingeforderter Beschreibungen von Alltäglichkeiten, versucht Dino
dabei ein System des Erinnerns zu konstruieren, das einem einzigen Ziel
zu folgen scheint: permanent am Tod vorbeizufragen.
Betritt man den Raum der Installation befindet man sich vor einer großen
frei hängenden Projektionsfläche an deren linken Ende und im
90° Winkel dazu eine zweite, kleinere Projektionsfläche installiert
ist. Die ersten beiden Projektionen die Dialoge zwischen
Cecilia und Dino befinden sich nebeneinander liegend am rechten
Rand der großen Projektionsfläche. Das Bild der Mutter ist
etwas kleiner auf dem linken Rand desselben Screens zu sehen. Dies ergibt
mit der zweiten Projektion von Dino auf der kleineren, über Eck angeordneten
Projektionsfläche das zweite Dialogfenster. Da die Bilder nicht screenfüllend
projiziert werden, funktionieren die freihängenden Projektionsleinwände
nicht nur als Bildträger, sondern auch als halbtransparente Raumteiler.
Der Betrachter ist zunächst in das Gespräch von Dino und Cecilia
involviert. Durch die fehlende akustische Trennung der vier parallelen
Sprechakte entsteht der Eindruck einer Kakophonie aus Sprachfetzen, die
sich jedoch auflöst, sobald der Betrachter sich direkt unterhalb
der Lautsprecher und frontal zu den beiden Bildern der ersten Paarung
befindet. Der geglückten Verortung der SprecherInnen folgt allerdings
die nächste Verschiebung. Denn die unserer Wahrnehmung so vertraute
Gleichzeitigkeit von Sprechen hören und Mundbewegung
sehen läuft hier scheinbar unkontrolliert aus dem Ruder:
mal verläuft der Sprechakt synchron, mal asynchron, verzögert
zur Mundbewegung. Die ProtagonistInnen haben die zu hörenden Texte
unabhängig von den gedrehten Szenen abgelesen. Diese wurden in der
Postproduktion nachträglich über die Bilder gelegt. Dementsprechend
wirken die Stimmen nicht nur verschoben, sondern auch wie ein vorgelesener
Text, unangenehm emotionslos in Relation zu den sich meist im Close-Up
so nahe kommenden Personen.
Auf subtile Weise setzt sich die Asynchronität zwischen Bild und
Sprache sowie zwischen dem penetrierenden Sprechakt und der zerrütteten
Kommunikation auch auf der Ebene der konkret räumlichen Ereignisstruktur
der Installation fort. Die halbtransparente große Projektionsfolie
ermöglicht es, die drei Bilder Dino, Cecilia, Mutter
sowohl auf deren Vorder- als auch auf deren Rückseite zu sehen, wobei
das Paar Dino-Cecilia, das im Gegensatz zur Mutter von vorne projiziert
ist, von der Rückseite des Screens aus betrachtet wesentlich diffuser
und außerdem spiegelverkehrt erscheint. Sobald man also auf die
Rückseite der großen Projektionsleinwand, quasi in den Innenraum
der Installation tritt, um das Duo Dino-Mutter genauer zu betrachten,
verliert sich zugleich die Präsenz der anderen beiden DialogpartnerInnen.
Franciska Lambrechts schichtet, überlagert und verschiebt in dialogues
die Fragmentierung des Sprechaktes auf allen Ebenen des Bildes: in Relation
zur Absenz des Sprechens in der Szene ebenso wie zum Verlust des Dialograumes
im konkreten Ausstellungsraum. Sie führt dabei anstelle von Dialogen
das Scheitern von Sprache, von Kommunikation selbst vor.
Archiv (mehr zu
Franciska Lambrechts)
Teresa Hubbard/Alexander Birchler, Gregor's Room
II, 1999
Video, übertragen auf DVD, Loop, 5
25; Courtesy: Staatsgalerie Stuttgart
Ein weiteres Kunstwerk in der Ausstellung, das sich auf eine literarische
Vorlage bezieht, war die Videoarbeit Gregors Room II
von Teresa Hubbard / Alexander Birchler. Der Titel referiert auf Gregor
Samsa, den Hauptakteur von Franz Kafkas Erzählung Die Verwandlung.
Man betritt einen völlig abgedunkelten Raum, auf dessen Stirnseite
wandfüllend das Videobild projiziert wird. Es zeigt das nach Kafkas
Erzählung rekonstruierte Zimmer Gregor Samsas, in dem sich ein Mann
in zeitgenössischer Kleidung aufhält. Offensichtlich ist er
mit Aufräumen und Umzugsvorbereitungen beschäftigt. Er verpackt
Gegenstände in einen Karton, fegt das Zimmer oder macht eine Pause,
einmal auf dem Bett liegend, ein anderes mal einen Apfel verspeisend.
Diese vier Grundszenen, die in ihrer Wiederholung den gesamten Loop der
Videoarbeit bestimmen, sind räumlich wie zeitlich zerlegt. Zwischen
jeder Szene liegt eine schwarze Strecke, die der Abfolge der
Geschehnisse eine deutlich von links nach rechts verlaufende Struktur
(Leserichtung?) gibt: Von links nach rechts schiebt die Spielszene den
schwarzen Balken aus dem Bild heraus bis sie die Projektionsfläche
vollständig ausfüllt um im weiteren Verlauf am rechten Rand
langsam wieder zu verschwinden. Dabei wird sie von links durch ein folgendes
Schwarzbild aus der Projektion heraus gedrückt, bis dieses dann die
Fläche ausfüllt, nur um schließlich wieder durch eine
Spielszene verdrängt zu werden
Dabei ist es von Bedeutung, dass sich die Spielszenen ebenso wie der schwarze
Balken zwischen den schwarzen Rändern des realen Projektionsraums
bewegen und somit entweder die Perspektive auf den Handlungsraum frei
geben oder eine temporäre, räumlich vollständig entrückte
Black Box erzeugen: quasi alternierend Erzählverdichtungen
und Textstreichungen vorführen.
Erzählt wird aus der Sicht eines Danach (Aufräum-,
Umzugsarbeiten) und damit auch eines Vergessens der Geschichte jenes Handlungsreisenden,
der eines Morgens als Ungeziefer erwacht. Sein Zimmer, ein richtiges,
nur etwas zu kleines Menschenzimmer, lag ruhig zwischen den vier wohlbekannten
Wänden (1) ,
so beschreibt Kafka die Selbstvergewisserung Gregor Samsas auf sein vertrautes
Umfeld. Die Rekonstruktion der vier wohlbekannten Wände
ist der erste Schritt von Teresa Hubbards / Alexander Birchlers Auseinandersetzung
mit dieser surreal wie fatal realistischen Erzählung Kafkas. Doch
eine Rekonstruktion zu welchem Zweck? Denn wenn die Szenen Schritt für
Schritt im Akt des Aufräumens von den detailgetreuen Requisiten entleert
werden und sich jede Handlung in ihrem räumlich wie zeitlich zergliederten
Ablauf auf diese Entleerung, diese Streichung von konkreten Daten bezieht,
bleibt am Ende nur Raum. Dieser Raum ist dann aber nach wie vor Gregors
Room, ein zwar von den Kleinteilen der Erzählung entleerter
Raum, jedoch zugleich das genaue Nachbild aus dieser Geschichte.
klopfte es vorsichtig an die Tür am Kopfende
des Bettes, Gregor rief es es war die Mutter
. (2) Der erste
Kontakt Gregor Samsas zur Außenwelt nach seiner Verwandlung.
Im selben Textabschnitt melden sich nacheinander noch der Vater und die
Schwester immer nur von ferne durch die zwei weiteren Türen
des zu kleinen Menschenzimmers rufend. Im Verlauf der Geschichte
wird auch das Fenster zum Dreh- und Angelpunkt des Außen: als Öffnung
zur realen Welt, zur belebten Stadt, zum Ausblick, der für das Ungeziefer
Samsa auf Grund der Verkümmerung seiner Sehorgane nur noch den Eindruck
hinterließ, in eine Einöde zu schauen, in welcher der
graue Himmel und die graue Erde ununterscheidbar sich vereinigten.
(3) Die Introspektion seiner
Protagonisten konstruiert Kafka in seinen Romanen und Erzählungen
häufig durch Architektur.
Die Verwandlung wird in ihrer melancholisch gebremsten Dramaturgie
ausschließlich aus der Innensicht des benannten Zimmers her erzählt.
An den Grenzen des Raumes konstituiert sich die Begrenztheit des Ich.
An seinen Öffnungen manifestiert sich das Missgeschick, eines Außen
zu bedürfen und ein Außen zu haben. Durch den Raum hindurch
verläuft die Kommunikation über Gregor Samsas Unglück.
Teresa Hubbard / Alexander Birchler zeigen vier durch vier schwarze Strecken
getrennte Szenen. Gefilmt werden diese Szenen von Außen nach Innen
durch die vier auch bei Kafka beschriebenen Öffnungen des Zimmers:
drei Türen und ein Fenster. Selbst jene Perspektive, die durch die
Öffnung der Tür entlang der Kante des Bettes zum Fenster hin
verläuft, wird exakt der Erzählung nachempfunden. Bloß
ist bei Hubbard / Birchler jede Perspektive um 180° gedreht, das heißt
sie verschiebt sich von der Introspektion des Ungeziefers
zur distanziert aufzeichnenden Kamerafahrt, die sich um die Außenhaut
des Raumes dreht. Der schwarze Balken im Bild entsteht somit immer dann,
wenn die Kamera zwischen den Öffnungen zum Raum hin an den Außenflächen
der Kulisse entlangfährt. Im Wechsel zwischen schwarzer Wand und
Durchblick schiebt sich der Raumausschnitt einem Guckkasten gleich am
Betrachter vorbei gleichmäßig, eintönig den Protagonisten
in seinem Tun beobachtend, bis er wieder durch das Schwarz verdrängt
wird oder anders herum, bis der Kamera die Einsicht in die Handlung verwehrt
wird. Streichung, Diskontinuität und Auslassung sind eingebettet
in den konkreten, räumlich-zeitlichen Verlauf der Kamerafahrt.
Alles in Gregors Room II erscheint als direkter Verweis
auf die Erzählung von Kafka, allerdings nur auf dessen räumlich-perspektivische
Erzähltechnik zielend, so dass bei Hubbard / Birchler jedwede bloß
illustrative Verdopplung der Geschichte verweigert wird.
Im Verlauf einer Szene isst der Protagonist einen Apfel jene Frucht,
die dem Ungeziefer Gregor Samsa eine faulende Wunde zufügt. Während
der Akteur das Requisit eines dramatischen Handlungsverlaufs verspeist,
fährt sein suchender Blick den Raum ab und verweilt kurz auf dem
Foto einer in lauter Pelzwerk gekleideten Dame (4),
welches, bedingt durch die vorbeiziehende Kamera, vom Kopf des Protagonisten
allmählich verdeckt wird. So treiben Teresa Hubbard /Alexander Birchler
jeden Verweis in das Feld einer zirkulär offenen Interpretation zwischen
die methodischen Strukt uren der Erzählung und der ungeklärten
Evidenz der Wi(e)dererzählung.
Archiv (mehr zu
Hubbard / Birchler)
Stan Douglas, Win, Place or Show, 1998
2-Kanal-Videoprojektion, Farbe, 4-Kanal-Ton
204.023 Variationen mit einer durchschnittlichen Laufzeit von jeweils
6
Zwischen Rekonstruktion und Erfinden, zwischen Handlungskomprimierung
und endloser Dehnung, zwischen medialer Übersetzung und historischen
Fakten bewegt sich auch Stan Douglas Videoinstallation Win,
Place or Show. Allerdings geht Stan Douglas nicht von der Fiktion
einer literarischen Vorlage aus, sondern von der Fiktion eines städtischen
Masterplans, der den Vorstellungen der funktionellen Stadt der 50er- und
frühen 60er-Jahre folgt.
Die funktionelle Stadt, die eine Aufteilung der Stadt in strikt voneinander
getrennte Funktionszonen Wohnen, Arbeiten, Freizeit und Verkehr
vorsah, war auch Grundlage, der in den 50ern entwickelten Überplanung
von Strathcona, einem Vorort Vancouvers. Dort sollte nach Abriss der alten
Bausubstanz eine Arbeiterwohnsiedlung im Stile der Schubladenfunktionsarchitektur
modernistischer Prägung entstehen. Letztendlich realisiert wurden
jedoch nur zwei der Gebäudekomplexe, da durch den Widerstand der
Alteingessenen das Vorhaben gestoppt wurde. Stan Douglas,
der für Win, Place or Show eine Wohneinheit dieser nichtrealisierten
Siedlung nachbaute, erzählt uns also eine Geschichte, die so nicht
hätte sein können, da ihr bereits die Option fehlt, über
einen real existierenden Raum zu berichten. Nichtsdestotrotz bildet die
Grundlage des Kunstwerks, die Rekonstruktion des authentischen
Planungsvorhabens, das Modell ab für einen sich in dieser Zeit äußerst
real und über- all auf der Welt durchsetzenden Baustils. Stan Douglas
verhandelt also weder eine lokale Geschichte noch ein bestimmtes Ereignis,
sondern untersucht die fiktional gebliebene, konkrete Planung auf der
Basis ihrer repräsentativen Stellvertreterschaft für Modernismus.
Dabei hält er bei der Entwicklung des Kunstwerks an einem konkreten
Gegenstand fest: Der Arbeiterwohnung des Typs B1 für Einzelpersonen
des besagten Planungsvorhabens. Er lässt diese in Form einer maßstabsgetreuen
Filmkulisse nachbilden und stattet den Set mit dem für den Stil der
Zeit prototypischen Mobiliar aus: Radio, Bild einer Klee-Imitation eines
lokalen Architekten und Malers, Sitzgelegenheiten, Lampen etc. Dieser
Struktur der Nachbildung zum Zwecke der Repräsentation folgen auch
die Rahmenbedingungen der in der Kulisse spielende Handlungen.
Donny und Bob, die zwei Protagonisten der Szene, die sich temporär
die Singelwohnung teilen, entsprechen den Stereotypen einer TV-Serie,
die 1968 in Vancouver produziert wurde. Sie repräsentieren den typischen
Darsteller der Arbeiterklasse jener Zeit, aber eben der medial fiktionalen
Repräsentation dieser Gesellschaftsgruppe, da zum Beispiel das Heer
der farbigen Arbeiter damals im Fernsehen nicht vorkommen durfte.
Und die Schleife geht weiter: Wenn die Fiktion einer historisch fixierten,
repressiven Raumplanung sich mit der Befragung von der medialen Repräsentation
der Arbeiterklasse überlagert, dann geht es im nächsten Schritt
der Produktion um die Repräsentation der eigentlichen Raum-, Zeit-
und Handlungsbeziehungen in der abzudrehenden Szene: das heißt um
die Funktion des inszenatorischen Kamerablicks in Bezug auf das Darstellungsziel.
Stan Douglas dekliniert auch dies in einer mehrfach verschachtelten Bewegung
durch.
Die Handlungsszenen, die von Gesprächen über konspirative Theorien
und die Gewinnchancen beim Pferderennen schließlich in einen Kampf
der beiden Protagonisten münden, werden aus 2 x 10 Kamerapositionen
aufgenommen, die achsensymmetrisch auf das zu erfassende Interieur der
Szene verteilt werden. Dies jedoch nicht, um eine im Schnitt stattfindende
Rekombination im klassischen Sinne der Verdichtung von Narration oder
um das klassische Modell der psychologisierenden Schuss-Gegenschuss Montage
zu ermöglichen, sondern vielmehr um die repressive Struktur des Raumes
als Bedingung für die Effekte auf der Handlungsebene zu erfassen.
Dieser Zusammenhang wird durch noch weitere Produktionsschritte bedingt,
erschließt sich allerdings erst in der letztendlichen Präsentation
im Ausstellungsraum. Auf zwei, um 7° seitlich geneigten, durch einen
Spalt von 2 cm getrennten, nebeneinander liegenden Projektionsflächen
wiederholt sich die Spielszene in einem sechs Minuten dauernden Loop.
Dabei handelt es sich bei den Wiederholungen zwar um die Repetition der
holzschnittartigen, artifiziell wirkenden Handlungen, allerdings verschiebt
sich von Wiederholung zu Wiederholung ständig die räumliche
Zuordnung der Darsteller zum Raum und zueinander. Die 2 x 10 Kameraeinstellungen
wurden auf vier DVD übertragen, die mittels einer digitalen Steuerung
immer neue Kombinationen der auf sechs Minuten begrenzten Spielszene zeigen.
Hochgerechnet kommt man so auf ca. 20.000 Stunden Spieldauer, mehr als
zwei Jahre, bevor sich eine Bildkombination tatsächlich wiederholt.
Die 7° Neigung der Projektionsflächen bedingt zugleich den optischen
Effekt, dass der Betrachter beide Videobilder scheinbar immer gleichwertig
im Überblick hat. Dieses optische Angebot eines allumfassenden
Blicks wird allerdings permanent unterlaufen: durch die Brüche innerhalb
der gezeigten Raumaus-, Rauman- und -überschnitte, und daraus resultierend
durch die mal am Bildrand auftauchenden, mal im Spalt zwischen den Projektionen
verschwindenden und mal auf den beiden Projektionsseiten sich spiegelverkehrt
verdoppelnden Körper und Gesichter der Darsteller.
Das scheinbar panoptische Angebot verweigert sich dem Betrachter in der
fortwährenden Verschachtelung und Klappung des Raumes sowie in der
durch diesen hindurch laufenden Handlung. Damit wird das totalitäre
Raumkonzept, das Win, Place or Show zugrunde liegt, nicht
in die Struktur einer historischen Vorführung, sondern in eine klaustrophobische,
fragmentierte, fatal unausweichliche Konstante transferiert innerhalb
derer die Handlungen den Bedingungen des Raumes folgen.
Unterlegt sind die Bilder durch den gleichmäßigen, alle Szenen
begleitenden Ton eines endlosen Regens sowie eines im Hintergrund hörbaren
Radios. Das Regengeräusch wird im Film mit dem einzigen, regelmäßig
aber nicht gleichmäßig auftauchenden Blick aus dem Fenster
des Appartements verknüpft, der das Panorama einer nächtlichen,
im strömenden Regen liegenden Stadt freigibt, deren Gebäude
dem beschriebenen Modell modernistischer Städteplanung entsprechen.
Hier, im unwirtlichen Außen, potenziert sich die fatale Situation,
die sich im hermetischen Innen der Wohnung vollzieht. Das im Hintergrund
leise hörbare Radiogedudel scheint von einem auf einer Kommode stehenden
Radio auszugehen. Irritierend ist allerdings, dass man gelegentlich deutsche
Sprecher oder vertraute Jingles wahrnimmt: Der Radiosound wird bei jeder
Präsentation von der regionalen Rundfunkstation des jeweiligen Ausstellungsortes
eingespeist. Stan Douglas durchwebt hier auf einer weiteren Ebene den
fiktionalen Handlungsraum des Films mit der übergeordneten, repräsentativen
sowie übertragbaren Thematik von Win, Place or Show.

Archiv (mehr
zu Stan Douglas)
Hans D. Christ
1
Franz Kafka, Sämtliche Erzählungen, Hg. Paul Raabe, Frankfurt
am Main, 1987, S. 56 
2 ebda. S. 58 
3 ebda. S. 77 
4 ebda. S. 81 
Ein Projekt
In Kooperation mit dem hartware medien kunst verein
Im Rahmen der Duisburger Akzenten und Vlaanderen in NRW
KuratorInnen
Hans D. Christ, Iris Dressler
in Zusammenarbeit mit Söke Dinkla und Eva Bracke
Technische Leitung
Hans D. Christ, Uwe Gorski
Assistenz
Bernd Gorski
Künstlerassistenz
Colin Griffiths (Stan Douglas)
Support
Stadt Duisburg
Ministerium für Städtebau und Wohnen, Kultur und Sport des
Landes NRW
Botschaft von Kanada
Links
Museum
Küppersmühle Sammlung Grothe
|