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Julien
Alma/ Laurent Hart (F), Borderland, 2001 |
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Borderland
orientiert sich an Videospiel-Duellen wie Tekken oder
Mortal Kombat. Während es bei diesen Spielen meist
Superhelden oder Pop-Ikonen wie der Shaolin oder der Pro-Wrestler
sind, die aufeinander losgehen, haben Laurent Hart und Julien Alma
für ihre liebevoll produzierte, detailreiche CD-ROM-Arbeit ganz
normale Leute als Spielfiguren eingesetzt: alte Damen, Penner, Handwerker,
weiße und schwarze Teenager ganz durchschnittliche Charaktere,
die vor dem Hintergrund der - wie ein verwahrlostes Niemandsland wirkenden
- Pariser Banlieu zum Kampf aufeinander treffen. 55 Spielfiguren können
vor 280 Hintergründen wie Müllabladestellen, Parkplätzen
und Baustellen gegeneinander kämpfen. Während dieses
Setting die postapokalyptischen Szenarios vieler Computerspiele aufgreift,
wirken die Spielfiguren wie ein ironischer Kommentar auf die immer
gleichen Muskel bepackten Übermenschen, die in solchen Spielen
üblicherweise auftreten. Gleichzeitig scheint unter der humoristischen
Oberfläche ein Bild von einer Gesellschaft durch, die vom Kampf
aller gegen alle bestimmt ist und seien es kleine Mädchen
mit Zöpfen gegen Geschäftsleute mit Aktentasche.
(Tilman Baumgärtel) |
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Cory
Arcangel (USA), Super Mario Clouds, 2002 |
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http://www.beigerecords.com/cory/21c/21c.html
Super Mario Clouds basiert auf dem Spiel Super Mario
für die NES-Spielkonsole von Nintendo. Cory Arcangel hat das
Spiel gehackt und so bearbeitet, dass von dem Spiel nur die weißen
Wolken vor einem blauen Himmel übrig geblieben sind. Die Hauptfigur
Super Mario, die bei dem Jump and Run-Spiel durch ein
Labyrinth gelenkt werden muss, ist genauso verschwunden, wie die Hindernisse,
Landschaften und Gegner, die dem Spiel seine narrative Struktur geben.
Wer das Spiel kennt, kann sie auf den leeren Hintergrund imaginieren,
alle anderen Betrachter sehen sich der Cartoon-haften Darstellung
eines Himmels gegenüber. Die Arbeit entstand aus einer Intervention
in Hardware und Software zugleich. Cory Arcangle musste die Cartridge,
auf der das Spiel gespeichert ist, öffnen und den Nintendo-Grafikchip
durch einen Chip ersetzten, auf den er ein selbst geschriebenes Programm
gebrannt hat. Cory Arcangle gehört zum Beige Programming Ensemble,
das die Hackerethik der Intervention in vorgegebene Technologie zum
künstlerischen Programm gemacht hat und dabei die Modifikation
von historischer Technologie zu absurden Extremen treibt: Die Gruppe
veröffentlichte u.a. auf Schallplatte gepresste Computer-Programme
und organisiert einen jährlichen Wettbewerb für Cassetten-Diskjockeys.
(Tilman Baumgärtel)
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Tom
Betts, GB, qqq, 2002 |
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http://www.nullpointer.co.uk
Die
Quake-Modifikation qqq setzt bei der mit fotorealistischer
Präzision simulierten Räumlichkeit neuerer Computerspiele
an. Die immer detailgenauere 3D-Animation dieser Spiele erzeugt eine
Raumillusion, die sie zu faszinierenden, in sich abgeschlossenen Parallelwelten
macht.
Durch die Manipulation des Grafik-Engines von Quake durchbricht
und dynamisiert Betts die als hermetisch wahrgenommenen Oberflächen
der Spielarchitektur und verwandelt sie in frei bewegliche grafische
Elemente und fließende Farbflächen, die sich zu immer neuen
abstrakten Mustern zusammenfügen. qqq wird als Installation
präsentiert und kann im Ausstellungsraum online gespielt werden.
Dadurch ist die Arbeit zugleich mit den Aktionen anderer Quake-Spieler
im Netz verschränkt, die ihrerseits das Spielgeschehen und damit
auch die Dekonstruktion der grafischen Oberflächen beeinflussen.
Die Arbeit erhält so eine performative Dimension, die sie über
den Ausstellungsraum hinaus verlängert.
(Katrin Mundt)
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Pash
Buzari (D), modificazione ps1, 2000 |
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Ein
fünfminütiger Videoloop und eine Serie von Fotografien
sind die Bestandteile der Installation modificazione ps1
von Pash Buzari. Betrachtet man nur das Video, sieht man zuerst zwei
l-förmige Konstruktionen. Sie bewegen sich vor einem Hintergrund,
der wie eine von hinten durchleuchtete
Jalousie aussieht. In einer farbverzerrten und unscharfen Episode
aus dem Konsolenspiel Whipeout bewegt sich ein Flugobjekt über
eine virtuelle Landschaft. Ein Motiv von drei unscharfen Körpern,
wie ein Bild des Malers Rothko taucht auf. Der Fokus schärft
die Form zu drei kantigen Blöcken. Sie geraten in Bewegung, drehen
sich einmal um die eigene Achse. Es folgen noch einmal die Konstruktionen
vom Beginn, nun ganz schwarz gefärbt. Sie rutschen vor einem
leicht gewölbten Schachbrettmuster hin und her. Dann setzt der
Loop ein. Eine Lampe wirft Licht auf die Fotografien. Einige zeigen
Bauten, die an das Bauhaus erinnern: einen Hangar von Jean Prouvé,
ein russisches Versuchslabor aus den zwanziger Jahren. Daneben ein
Luftfoto von Ackerflächen, die sich in einer weiten Ebene zu
einem Schachbrettmuster anordnen, und der Abdruck eines Gemäldes
nach einem
Interferenzmuster,
Die Fotos erklären den Film nicht. Sondern beide, der Film
und die Fotos spannen eine Klammer um das große Thema dazwischen.
In welchen Formen bewegen wir uns? Was sind die Konstruktionen und
die Baupläne, die die künstlichen Objekte unserer Welt erzeugen?
Wie zeigen sie sich an der Oberfläche? Die zackigen Formen des
virtuellen Raumgleiters und die glatte Aluminiumhülle eines Hangars
sollen auf
dasselbe hinaus. Wo etwas konstruiert wird, liegt eine berechnete
Welt vor, die über die Dinge ihr Muster aus Koordinaten, Linien
und Rastern spannt. Die Berechnungen hinter den Dingen sind dazu da,
mit der Wirklichkeit einer Bewegung verwechselt zu werden.
(Stefan Heidenreich) |
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Leon
Cmielewski/ Josephine Starrs (AUS), Bio-Tek Kitchen, 1999 |
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http://www.sysx.org/leon/mirror/biotek/index.html
Die Arbeit Bio-Tek Kitchen (1999)
des australischen Künstlerduos Leon Cmielewski und Josephine
Starrs basiert auf dem Ego-Shooter Spiel Marathon Infinity.
Durch Eingriffe in die Software modifizierten die KünstlerInnen
dessen Spieloberfläche, so dass sich die SpielerInnen nun nicht
mehr in der martialisch-futuristischen Umgebung des Originals befinden,
sondern in der gentechnologischen Küche eines Hobby-Laboranten.
Statt blutrünstiger Gegner treten die SpielerInnen gegen genetisch
manipuliertes und mutiertes Gemüse an, das sich als Teil einer
weltweiten Verschwörung zur Übernahme der gesamten Nahrungskette
entpuppt. Als Waffen dienen ihnen dabei Putzlappen und Küchenutensilien.
Nur der Sound, die Spielstruktur sowie einige wenige grafische Elemente
(z.B. der Scorebalken) verweisen noch auf das Originalspiel. Cmielewski
und Starrs demonstrieren eine Mischung aus Skeptizismuns, Ironie und
Enthusiasmus gegenüber den spielerischen Möglichkeiten neuer
Technologien. Mit ihrer Modifikation eines aktuellen Game-Interfaces
gelingt den KünstlerInnen eine Persiflage auf das gesamte Genre.
Gleichzeitig nehmen sie eine Umwertung der Game-typischen Horrorszenarien
vor, indem sie darauf anspielen, was durch menschliche Manipulation
alles außer Kontrolle geraten kann.
(Silke Albrecht)
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Arcangel
Constantini (MEX), Atari-Noise, 2000 |
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http://www.atari-noise.com
Der
Atari 2600 war eine der erfolgreichsten Spielkonsolen
aller Zeiten. Das Gerät, das 1977 auf den Markt kam, war eine
der erste Game-Maschinen, mit der man nicht nur ein einprogrammiertes
Spiel (wie z.B. Pong) spielen konnte, sondern für
das immer neue Spiele auf Cartridges angeboten wurden. 25 Millionen
Geräte sollen bis 1991 verkauft worden sein. Arcangel Constantini
hat das antiquierten Spielgerät, das man heute für wenig
Geld auf dem Flohmarkt kaufen kann, gehackt und zu einem audiovisual
noise pattern generator keyboard (Constantini) umgebaut. Der
Künstler hat einige Elemente der Spielkonsole so miteinander
kurzgeschlossen, dass der User durch Knopfdruck chaotisch verzerrte
Bilder erzeugt, die mit dem ursprünglichen Computerspiel-Interface
etwa so viel zu tun haben wie der Klang einer Gitarrensaite mit einem
Feedback-Solo von Jimi Hendrix. Diese Dekonstruktion von visuellem
Rohstoff steht nicht nur in einer langen, modernistischen Tradition
der Verfremdung und Modifikation vorgefundener Bilder, sondern verweist
auch auf eine der wichtigsten Arbeiten der Medienkunst: dem Videosynthesizer
(1972) von Nam June Paik. Während Paik seinerzeit den Techniker
Shuya Abe engagieren musste, um eine Maschine zu entwickeln, mit der
man bewegte Bilder in Echtzeit manipulieren konnte, reflektiert Atari
Noise eine Medienkultur, in der die dafür erforderliche
Hardware als Elektroschrott angeboten wird.
(Tilman Baumgärtel)
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Vuk
Cosic (Slowenien), The ASCII Unreal, 1999 |
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http://www.ljudmila.org/%7Evuk/ascii/unreal
Vuk Cosic hat für sein Level von Unreal alle gegenständlichen
Elemente des dreidimensionalen Raums entfernt und durch Flächen
ersetzt, die aus Buchstaben des kyrillischen Alphabets bestehen. Die
Arbeit, die für die Ausstellung Synreal des Wiener
Medienkunstprojekts T0 entstanden ist, führt so den Perfektionismus
ad absurdum, mit dem in den meisten Ego-Shooter-Spielen räumliche
Wirklichkeit simuliert wird. Gleichzeitig konfrontiert er die High-End-Computergrafiken
der Gegenwart mit der Geschichte der Rechner-Bildschirmdarstellung:
Bis in die 1990er Jahre hinein waren Rechner der Standard, deren Interface
sich auf grüne Buchstaben auf schwarzen Grund beschränkte.
Als Mitglied des ASCII Art Ensemble (zusammen mit Walter van der Cruijsen
und Luka Frelih) entwickelte er Ende der 1990er Jahre Arbeiten, die
bewegte und stehende Bilder in Buchstaben-Wüsten verwandelten
(ASCII ist der Standard-Zeichensatz für Computer). Sie überführten
damit eine Hacker-Praxis in die Kunstszene, die aus der Zeit stammte,
als Computer noch keine visuellen Interfaces boten, und verknüpften
diese mit einer bis in die Antike zurückreichende Tradition von
Schriftbildern und visueller oder konkreter Poesie.
(Tilman Baumgärtel)
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Aurélien
Froment (F), Fury, 1998-2000 |
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Die
Videoarbeit Fury von Aurélien Froment ist nicht
vor dem Hintergrund einer Auseinandersetzung mit dem Genre Computerspiel
sondern mit dem Action-Film entstanden. Wir werden Zeugen einer Kampfhandlung,
die sich in einer leer geräumten Lagerhalle abspielt. Es ist
bereits Blut geflossen und einige der harten Jungs sind
zu Boden gegangen. Die anderen stehen sich mit unmissverständlichen
Gesten und Minen der Angriffslust gegenüber. Doch die Szene ist
erstarrt, aufgehoben in jenem Augenblick höchster Anspannung,
kurz bevor sich die nächste Salve des Gemetzels vor unseren Augen
in sekundenschnelle abspielen wird. Die Kamera fährt um die still
gestellten Akteure herum. Einem schwerelosen Auge gleich, durchquert
und umzingelt sie die Kämpfenden, die in ihrer Versteifung wie
tumbe Comicfiguren wirken. Nur durch einen gelegentlichen Lidschlag
oder eine minimalste Bewegung ist zu erkennen, dass die Kerle echt
sind, sich zu einem tableau vivant gruppiert haben. Auch
wenn hier ganz offensichtlich die Sprache des Action-Films untersucht
wird, so findet in Fury doch ein entscheidender, das Kino
längst prägender, Perspektivwechsel zwischen Film und Computerspiel
statt: indem die BetrachterInnen, in der illusionären Identifikation
mit dem Kameraauge, scheinbar selbständig durch die Szene navigieren.
Umgekehrt haben sich Spiele wie Max Payne der Bildsprache
von Actionfilmen, wie sie in Fury fokussiert wird, bedient.
(Iris Dressler) |
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fuchs-eckermann
(A/GB), fluID - arena of identities, 2003 |
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http://www.t0.or.at/~fuchs-eckermann
Die
installativ präsentierte Arbeit ist ein umgestalteter Level des
Multiuser Games Unreal Tournament. Sie fokussiert die Flexibilität
von Identitäten im Computerspiel und das Verhältnis von
SpielerIn und Figur. Das vollständige Zusammenfallen von beiden,
das eine der Voraussetzungen für die Immersion in die Welt des
Spiels ist, wird hier zum inhaltlich bestimmenden Moment der Handlung.
Die UserInnen verfügen zu Beginn des Spiels über keinerlei
differenzierenden Merkmale (wie Gesicht, Geschlecht oder Kleider)
und sind vor die Aufgabe gestellt, sich in dessen Verlauf eine Identität
zu erschaffen. An Orten wie dem Fluss des ständigen Wandels,
dem See des Narziss oder im Style-Laboratorium
können sich die SpielerInnen mit individuellen Merkmalen ausstatten,
sich spiegeln oder replizieren. Sie können aber auch ihre Identität
verlieren, wenn sie etwa der Versuchung narzisstischer
Selbstbespiegelung nicht widerstehen können. Hilfsmittel wie
die fluID SkinGun ermöglichen es den SpielerInnen
außerdem, fremde Identitäten zu rauben. Das gewählte
Selbst wird so in der Begegnung mit anderen und dem eigenen Selbst-Bild
behauptet, ausgehandelt und streitig gemacht. fluiID - arena
of identities wurde als Auftragsarbeit für Selfware, eine
Veranstaltungsreihe im Rahmen von graz03, konzipiert.
(Katrin Mundt)
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Beate
Geissler und Oliver Sann (D), Shooter (2000 - 2001) |
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http://www.autokill.org/shooter/
Die
zweiteilige Arbeit Shooter des Künstlerduos Geissler
und Sann besteht aus einer Video- und Fotodokumentation von LAN Parties,
die die Künstler im Zeitraum von anderthalb Jahren in ihrem Atelier
veranstaltet haben. Sowohl die Videosequenzen als auch die Fotodokumentationen
zeigen die SpielerInnen mit immer gleicher Kamera-Einstellung in Frontalansicht
und vor einem neutralen Hintergrund.
Das Video, das in der Ausstellung zu sehen ist, beobachtet die SpielerInnen
während einer Kampfszene, das heißt, während sie ihren
im selben Raum sitzenden Gegner in der virtuellen Welt
des Netzwerkes töten bzw. von diesem getötet werden. Gezeigt
werden Momente höchster Konzentration einer zeitbegrenzten Spannung,
die von einer inneren Dramatik geprägt ist. Der Betrachter
wird
Zeuge eines Spiels auf Leben und Tod ohne Folgen,
so die Künstler. Shooter stellt eine Versuchsanordnung
dar, das menschliche Verhältnis zu realen und virtuellen Räumen
und die damit verbundene Mimik zu analysieren. Gleichzeitig fragen
die Künstler nach der Funktion des realen Körpers und des
Spiels mit Identitäten in Bezug auf neue Technologien.
Auf der eigens eingerichteten Website gibt es neben einer Dokumentation
auch ein Gästebuch, in dem die portraitierten SpielerInnen ihre
Kommentare hinterlassen können.
(Silke Albrecht) |
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Margarete
Jahrmann / Max Moswitzer, LinX3D, 1999 |
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http://linx3d.konsum.net
Über die Schnittstelle einer Konsole, die den frühen Arcade
Games nachempfundenen ist, verknüpft das Multiuserspiel LinX3D
die daran Spielenden mit jenen TeilnehmerInnen, die sich online einloggen
können. Die SpielerInnen an der Konsole werden durch eine Überwachungskamera
aufgenommen und live, in Form von ASCII-Faces, in die
3D-Umgebung des Spieles integriert. Die Online-SpielerInnen dagegen
erscheinen als ASCII logfiles (Netzprotokolle). Alleine oder gemeinsam
können die online und die onsite TeilnehmerInnen die verschiedenen
Ebenen des 3D Spiels erobern, die, ebenfalls als Text repräsentiert,
auf einer Geschichte des Techgnosis Autors Erik Davis
basieren.
In LinX3D werden verschiedene Parameter der neuen Informations- und
Kommunikationstechnologien reflektiert. So wird zum Beispiel der Hyperrealismus
ausgereifter 3D Spiele, der den UserInnen hohe und schnelle Rechnerleistungen
abverlangt, symbolisch, durch dessen Einkleidung in die
Texturen des weitaus ökonomischer konzipierten ASCII-Codes, in
Frage gestellt. Auch problematisiert das Spiel die Selbstrepräsentation
im Netz, indem es die Figur des scheinbar anonymisierenden Avatars
zum offenen Buch des individuellen Netzverhaltens werden lässt
und das Netzprotokoll dem Überwachungskamerabild gleichsetzt.
(Iris Dessler)
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Jodi
(E), Jet Set Willy Variations c1984, 2001-2002 |
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http://jetsetwilly.jodi.org
Jet Set Willy besteht aus zehn Variationen des Computerspiels
Jet Set Willy, das in den 1980er Jahren für einen
der ersten Homecomputer, den Sinclair ZX Spectrum, auf den Markt kam.
Der Code wurde so modifiziert, dass zwar die grundlegenden Spielfunktionen
erhalten bleiben, die Bildschirmgrafiken jedoch häufig an abstrakte
Malerei von Künstlern wie Mondrian oder Peter Halley erinnert.
Andere Variationen integrieren Elemente des Computercodes. Jet
Set Willy, das in der Ausstellung ausgespielt auf DVD als nicht
interaktive Version gezeigt wird, ist die dritte Arbeit von Jodi,
die sich mit einem Computerspiel auseinander setzt. Während SOD
und Untitled Game auf relativ aktuellen Spielen aus den
1990er Jahren basiert, wendet sich Jet Set Willy der Geschichte
der Games zu. Die Arbeit ist in der inzwischen vom Aussterben bedrohten
Programmiersprache BASIC geschrieben. Jet Set Willy ist
auch Jodis Hommage an die Kultur der Hobby-Spieleprogrammierer der
1980er Jahre, bei der vorwiegend Teenager auf den ersten Homecomputern
im Alleingang Spiele samt Musik und Grafik entwickelten und die eins
der besten Beispiele für die libertäre Do-It-Yourself-Ethik
der frühen Computer-Subkultur darstellt, die eine wichtige Grundlage
für die Arbeit von Jodi ist.
(Tilman Baumgärtel) |
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Jodi
(E), SOD, 1999 |
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http://sod.jodi.org
Jodi
gehörte zu den ersten Künstlern, die Computerspiele als
Gegenstand künstlerischer Manipulationen entdeckt
haben: Bereits 1997 nutzte das Künstlerpaar, das ursprünglich
durch seine Arbeit im Internet bekannt wurde, die Möglichkeit,
das Ballerspiel Quake zu modifizieren, indem es die dreidimensionalen
Räume des Spiels in weißes Rauschen überführte.
Durch ihre Dekonstruktionen machen Jodi deutlich, dass der Code der
Systeme die aktuellste Manifestation der normativen Macht des Faktischen
ist. Auch bei SOD haben Jodi alle darstellenden Elemente
aus dem Spiel Wolfenstein 3-D entfernt und nichts übrig
gelassen als Schemen und schwarze Quadrate. Das Game, das wie
Quake von der für ihre brutalen Ego-Shooter
bekannten US-Firma ID Software stammt, sieht nun aus wie
ein animiertes Op-Art-Bild, in dem man selbst herumstreifen kann.
Damit trafen die Radikalbehandlungen ausgerechnet ein Spiel, dessen
jeweilige Originalversionen mit seinen Nazischergen und Hakenkreuzen
sowie seiner Gewalttätigkeit gerade in Deutschland hitzige
Debatten über das, was auf Computermonitoren erlaubt sein darf,
ausgelöst hatten.
(Tilman Baumgärtel) |
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Joan
Leandre (E), retroYou nostalG, 2003 |
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http://www.retroyou.org
"retroYou
nostalG" basiert auf einem handelsüblichen Flugsimulator,
dessen grafische Oberfläche und Funktionsweisen mit dem Spiel-eigenen
Editor radikal modifiziert wurden. Die für die Navigation und
räumliche Orientierung grundlegenden Parameter, von der Reliefstruktur
der Erdoberfläche über die Gesetzmäßigkeiten
der Schwerkraft bis hin zu den Steuerungsfunktionen der Instrumente,
sind weit gehend außer Kraft gesetzt, so dass eine strukturierte
Erfassung von Raum und die Fortbewegung darin praktisch unmöglich
sind.
Joan Leandre frustriert damit eine Erwartungshaltung, die das Zustandekommen
sinnvoller Interaktion mit dem Computerspiel als selbstverständlich
voraussetzt. In einem zweiten Schritt fordert er so die UserInnen
auf, die scheinbar unsinnige Funktionsweise der Maschine zu entschlüsseln
und sie sich, soweit möglich, anzueignen - sei es durch systematische
Erforschung oder trial and error. Zugleich erschüttert die Manipulation
der räumlichen Struktur dieses Spiels das illusionistische Potential
3D-animierter Computerspielwelten und damit das naive Vertrauen in
deren Wirklichkeitsreferenz.
(Katrin Mundt)
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Mister
Ministeck Norbert Bayer, D |
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http://www.misterministeck.de
Norbert Bayers künstlerisches Material sind jene bunten Plastiksteinchen
aus dem Hause Ministeck, die sich in Steckplatten gepresst
vor allem in den 1970er und 1980er Jahren generationsübergreifend
einer großen Beliebtheit erfreuten. Frei nach dem Motto Jeder
Mensch ein Künstler wurde die Tatsache der künstlerischen
Unfreiheit im Nachstecken vorgegebener Motive ignoriert. Dieses Prinzip
macht sich Mister Ministeck zu Eigen: seine Vorlagen sind dabei zum
Großteil Icons aus der Welt des Computers, deren digitalen Bildpunkte
in poppig-bunte Ministeck-Bilder umgesetzt werden. So wird etwa in
der Serie Touchscreens, die nach Screenshots von C 64-Spielen
entstand, die Pixelstruktur der ersten Homecomputer der 1980er Jahre
in Plastiksteinchen materialisiert. Indem Bayer den digitalen Bildaufbau
der Vorlagen in die analoge Form des Ministecks bringt, führt
er beide Bild gebenden Verfahren auf ihre ureigenen Bedingungen und
Strukturen zurück.
(Silke Albrecht)
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Mongrel
/ Richard Pierre-Davis (GB), BlackLash, 1998 |
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BlackLash
benutzt die gelernten Strukturen von einfachen Ballerspielen, um eine
politische Kritik zu formulieren. In dem komplett selbst programmierten
Game muss man sich unter anderem gegen Hakenkreuz-geschmückte
Spinnen, rassistische Polizisten und Ku Klux Klan-Mitglieder verteidigen.
Richard Pierre-Davis ist Mitglied der britischen Künstler-Gruppe
Mongrel, die in ihrer Arbeit die multikulturelle Wirklichkeit Großbritanniens
reflektiert. In der Gestaltung der verschiedenen Levels lehnt sich
die Arbeit an Computerspielklassiker aus den 1970er Jahren an (u.a.
Tempest und Space Invaders). Die Wahl der
Rolle zu Beginn einer Runde bestimmt, welche Wege durch eine urban
warzone führen. Da es sich bei den Spielfiguren, die der
User auswählen kann, um schwarze Klischeefiguren (wie der Crime
Lord oder Lover) handelt, ist das Spiel jedoch ambivalenter
als es zunächst scheint. Mit einem Soundtrack von Wu-Tang-Clan
bemüht sich das Spiel um Akzeptanz bei Jugendlichen. Richard
Davis: Das Spiel zielt auch darauf ab, die schwarze Community
durch die Spielkultur zu ermutigen, auch in andere Gebiete jenseits
von Musik vorzudringen, und Spiele zu entwickeln, die etwas zu sagen
haben.
(Tilman Baumgärtel)
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Volker
Morawe/ Tilman Reiff (D), PainStation, 2001 |
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http://www.khm.de/~morawe/painstation/painstation_ger.html
Als
Teil des Künstlerkollektivs //////////fur////, haben die beiden
Medienkünstler Volker Morawe und Tilman Reiff 2001 die PainStation
an der Kunsthochschule für Medien (KHM) in Köln entwickelt.
Im Untertitel der Arbeit bezeichnen die Künstler ihr Werk als
Neuzeitliches Duellierungs-Artefakt, und so scheint es
auch nicht länger verwunderlich, dass die Basis der Konsole das
mittelalterliche Spiel Pong bildet. Dem Duell
gleich, stehen sich zwei GegnerInnen an der Tischkonsole gegenüber,
allerdings können sie ihre Waffen nicht selbst wählen, sondern
werden je nach Spielverlauf mit drei unterschiedlichen Repressalien
konfrontiert: Hitze, Stromschläge oder Peitschenhiebe.
Verfehlt eine(r) der SpielerInnen während des Spiels den Ball,
so dass dieser eines der hinter dem Schläger liegenden
Pain-Inflictor-Symbols (PIS) berührt, folgt direkt die schmerzhafte
Konsequenz des Versagens: je nach Symbol wird die Hand des Verlierers
in unterschiedlicher Intensität und Dauer malträtiert. Auf
ironisch-subversive Weise entlarven Morawe und Reiff die gängige
Spielepraxis als nichts anderes als eine zeitgenössische Duellierungsmethode,
in der aus einem virtuellen Spiel schmerzhafte Realität wird.
(Silke Albrecht)
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Anne-Marie
Schleiner / Brody Condon/ Joan Leandre u.a.,
Velvet-Strike, 2001 |
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http://www.opensorcery.net/velvet-strike/screenshots.html
Velvet
Strike entstand als Reaktion auf die kriegslüsterne und
rachsüchtige Atmosphäre, die nach den Anschlägen vom
11. September 2001 in den USA herrschte. Die Arbeit ist eine Intervention
in das zu dieser Zeit ungeheuer populäre Spiel Counterstrike,
bei dem die Spieler über ein Netzwerk miteinander verbunden sind
und mit paramilitärischen Game-Figuren gegeneinander kämpfen.
Der Nahkampf, der das Spiel prägte, hatte mehr als nur eine flüchtige
optische Ähnlichkeit mit den Kriegen, die als Reaktion auf die
Anschläge erst gegen Afghanistan und dann gegen den Irak geführt
wurden, und schnell tauchten in Spielerkreisen erste Modifikationen
von Counterstrike mit Osama-Bin-Laden-Figuren und Nahost-Szenarien
auf. Velvet-Strike reagierte auf diese plump-propagandistischen
Umgestaltungen durch eigene pazifistischen Sprays, die
von Gamern aus der ganzen Welt über das Internet eingesendet
wurden. Sprays sind kleine Grafiken, die man ähnlich
wie Graffiti-Tags in den Counterstrike-Szenarios
an die Wand sprühen kann. Die Sprays reichen von simplen Make-Love-Not-War-Botschaften
bis zu Grafiken, die an die politische Agitation eines John Heartfield
erinnern. Sie zeigen, dass auch die scheinbar militärische Logik
von Spielen wie Counterstrike nicht gegen subversive Umwidmungen
gefeit ist.
(Tilman Baumgärtel)
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Jan-Peter
E.R. Sonntag (D)
ratio agendi#3 - PONG, 1999-2003 |
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Entwicklung
Installation/Hardware/Software:
J-P Sonntag, Thomas Plöntzke, Frider Weiß
In ratio agendi# 3 ist PONG / Teletennis die Matrix eines
interaktiven Handlungssettings. Auf der Spielebene können zwei
Personen körperlich, jedoch ohne Berührung, im Realraum
miteinander interagieren . Ein Videobeamer projiziert die minimal-artige
Bildschirmoberfläche von PONG auf den Boden des Ausstellungsraumes.
Das projizierte Feld wird von einem Motiontracking System erfasst.
Ein stilisierter Tennis-Schiedsrichterstuhl ist am Spielfeldrand installiert,
neben ihm ein Flatscreen, der den Spielstand anzeigt. Die abstrakte
Schlichtheit der Bildoberfläche und des Klangs sowie die Bewegungslimitation
der beiden, die Akteure repräsentierenden und nur auf einer Achse
beweglichen Balken, generieren das physische Spielfeld, auf dem die
beiden Personen wie auf einem Tenniscourt mit/gegeneinander spielen
können. In dieser nur vermeintlichen Re-Transformation des Tennisspiels
unterliegt die körperliche Bewegung der Spieler den Regeln des
historischen Videospiels. Die mit zeitgenössischer Technik ermöglichte
Erweiterung des Spieleklassikers in den Realraum erlaubt auf Grund
der Beibehaltung seiner reduzierten, auf die Chiptechnologie der 1970er
Jahre basierenden Ästhetik, nun die Nutzung zweier Raumachsen:
jene, die der Balken als räumliche Trennung der Schläger/Spieler-Referenz
markiert und jene des realen Spielers im Raum.
(Jan-Peter E.R. Sonntag) |
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SF
Invader (F), Space Invader, seit 1999 |
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http://www.space-invaders.com
Der Space Invader eines der
erfolgreichsten Arcade Games, das bereits 1978 entwickelt wurde
existiert und schlägt zurück. In Form von Mosaiken aus Keramikkacheln
haben sich die pixeligen Aggressoren seit 1999 im öffentlichen
Raum zahlreicher Städte in Europa, den USA, Asien und Australien
breit gemacht und besetzen dort strategisch wichtige Punkte. Häuserfassaden,
Autobahnbrücken und Straßenschilder, der Louvre, die Brooklynbridge
und selbst das berühmte Hollywoodsignet wurden befallen.
Ein stets gut getarnter Künstler, der unter dem Pseudonym SF
Invader in Aktion tritt, steckt hinter diesen Attacken
oder ist zumindest das Werkzeug der außerirdischen Verschwörung.
Auf der Homepage des Invaders illustriert eine Weltkarte das ganze
Ausmaß der Invasion. Protectem wird einem
zuvor als Mission angetragen. Them? Müssen nicht wir uns vor
dieser Epidemie schützen? Für jede Stadt, die erfolgreich
erobert wurde, zeigt das klassische Invader Display die Anzahl der
besetzten Orte und den sich daraus resultierende Punktestand an. Akribisch
wurde jeder infiltrierte Ort mittels Fotos, Videos, Stadtplänen
oder Luftaufnahmen dokumentiert.
Finanziert wird die fremde Macht über Spenden und den Verkauf
von Merchandising-Artikeln. T-Shirts, Invasion-Kits, Aufkleber und
vieles mehr sollen zugleich die Ausbreitung der Invasion unkontrollierbar
machen.
(Iris Dressler) |
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Thomson
& Craighead (GB), Triggerhappy, 1998 |
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http://www.triggerhappy.org
Triggerhappy
ist gleichzeitig ein Stück praktizierter post-strukturalistischer
Literaturtheorie und ein Kommentar zur Informationsverarbeitung am
Computer. Die Arbeit des britischen Künstlerpaars Jon Thomson
und Alison Craighead nimmt das klassische Arkadespiel Space
Invaders als Ausgangspunkt. Statt wie im Original auf eine sich
nähernde, außerirdische Raumflotte zu schießen, richtet
man seine Kanone hier allerdings auf Zitate aus dem Essay Was
ist ein Autor? von Michel Foucault, welche sich unter den Schüssen
langsam auflösen. Der Text, der die Figur des Autors einer kritischen
Betrachtung unterzieht, wird so wortwörtlich dekonstruiert. Die
Arbeit behandelt Text als ein Stück animierter konkreter Poesie,
bei dem die digitale Schrift zu einem grafischen Objekt wird, dessen
langsamer Zerfall einen eigenen visuellen Reiz bietet. Das Feuern
Klicken ist aber auch eine Metapher für das Lesen
im WorldWideWeb, das oft genug ebenfalls im ziellosen Herumklicken
im Internet-Hypertext besteht. Die Arbeit, die in der Ausstellung
auf einer Videospiel-Konsole gezeigt wird, ist auch im Internet in
einer leicht modifizierten Version zu sehen.
(Tilman Baumgärtel)
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Olaf
Val (D), SwingUp Games, 2001 |
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Drei
Plastikfolien, die sich als transparente Raumteiler variabel installieren
lassen, bilden den Rahmen für drei Computerspiele. Die SpielerIn
kann mit der Tastatur den einzigen hellen Lichtpunkt nach rechts und
links bewegen. Auf den drei in die Folie eingeschweißten vertikalen
Lichterketten bewegen sich nach dem Prinzip eines Lauflichtes schwache
Lichtpunkte in immer gleichen Schwingungen auf und ab. Ziel des Spieles
ist es, die schwingenden Lichter so geschickt anzusteuern, dass sie
den hellen Lichtpunkt ganz nach oben befördern. Die swingUp Games
sind so konzipiert, dass sie sich leicht transportieren und installieren
lassen... Die swingUp Games sind darauf ausgerichtet, innerhalb eines
breiten Publikums als Kommunikationspunkt zu fungieren (...) Die Arbeiten
erinnern an die ersten Computerspiele im Pocketformat, die in den
1980er Jahren auf den Markt kamen, und sich bis heute neben Game Boy-
und Handyspielen als Billigprodukte halten konnten. In diesen Spielen
werden meist Spielstruktur und Spielmotiv unmittelbar mit einander
verbunden, indem die Leuchtfelder mit Symbolen versehen sind. In den
swingUp Games dagegen wird die Spielstruktur als abstraktes Lichtspiel
formal vom Spielmotiv getrennt. Zum Spielmotiv wird die Umgebung,
der Hintergrund der transparenten Flächen.
(Olaf Val) |
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Yang
Zhenzhong (China), 922 Rice Corns, 1999 |
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Diese
Videoarbeit stellt die Frage nach der sensiblen Grenze zwischen Spiel
und Wirklichkeit. Sie zeigt ein Huhn und einen Hahn beim
Aufpicken eines Haufens von Reiskörnern. Eine statische Kamera
dokumentiert das Geschehen, während am unteren Bildrand eine
digitale Anzeige die wechselnden Punktestände der
beiden Tiere und die Gesamtzahl der verzehrten Reiskörner festhält.
Parallel dazu sprechen aus dem Off eine männliche und eine weibliche
Stimme die Scores der beiden Tiere ein.
Yang Zhenzhong inszeniert eine im Grunde triviale Situation im Modus
des Spiels, indem er sie einer quantifizierenden Logik der Konkurrenz
von Huhn vs. Hahn unterwirft. Die Rahmung der Situation durch den
Kamerablick erzeugt eine Differenz zwischen dem Spielfeld
und seinem Außen und definiert so das Spiel überhaupt erst
als solches. Diese Konstruktion wird allerdings von den beiden KontrahentInnen
selbst durchbrochen, indem sie völlig regelwidrig
- das Spielfeld vorzeitig verlassen, ohne alle Reiskörner verzehrt
zu haben. Das Video allerdings besteht auf der Fortführung der
vorgegebenen Dramaturgie: Den Spielverderbern zum Trotz
wird der noch verbleibende Rest stellvertretend von den beiden Off-Stimmen
ausgezählt und im Gesamtpunktestand verbucht.
(Katrin Mundt) |
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Lars
Zumbansen (D), X and Directional Button UP, 2000-2002 |
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Die
Arbeit macht Lara Croft, die Heldin der populären Spielserie
Tomb Raider, zu einem modernen Sisyphos. In den Videoloops
versucht Lara, die in den 1990er Jahren von einer Spielfigur zu einem
viel diskutierten Medienphänomen mit eigener Filmreihe geworden
ist, wieder und wieder ein Hindernis zu überwinden oder sich
auf einen Felsvorsprung hoch zu ziehen. Wieder und wieder rutscht
sie ab und muss von vorne beginnen. Der kryptische Titel X and
Directional Button UP erklärt die Entstehungsweise der
Arbeit: Lars Zumbansen hat die Bedienungsknöpfe X
und UP des Controllers der Spielkonsole Playstation so
mit einer Schraubzwinge arretiert, dass die virtuelle Marionette Lara
immer wieder an der Barriere vor ihr scheitern muss. Die Arbeit stellt
damit genau das Moment des Versagens, das der Spieler gerade zu vermeiden
versucht, in den Mittelpunkt, und lässt so die lineare Ordnung
des Spiels in einem ans Meditative grenzende Zirkelschluss münden.
Lars Zumbansen: Die öffentliche Wahrnehmung richtet sich...
auf die Ikonizität, die Weiblichkeit signifizierende
Oberfläche Laras... Die repetative Handlungsfolge und die (titanenhafte)
Unermüdlichkeit der Protagonistin legen unter der anthropomorphen
Fassade jedoch das automatenhafte Wesen der Computerspiel-Ikone frei.
(Tilman Baumgärtel)
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